Pada logo kali ini saya membuat logo NTBC dari sebelumnya. Saya buat dengan website cooltext.com, lalu kita cari logo yang Animated Glow. Disitu kita tulis nama yang diinginkan, warna dan background. Lalu kita klik create logo
Senin, 28 Januari 2013
Minggu, 27 Januari 2013
Tutorial Pembuatan Animasi
Pada praktikum
Grafkom ini, saya akan menjelaskan proses pembuatan sebuah animasi menggunakan
software blender. Pada kali ini, saya akan membuat sebuah objek bendera yang
berkibar. Awal mula kita menambahkan sebuah mesh plane yang digunakan sebagai
bendera. Kemudian kita bisa melakukan rotasi sehingga tampilan mesh 90”. Lalu
gunakan shortcut scale agar kita bisa membentuk sebuah persegi panjang sebagai
bentuk sebuah bendera.
Kemudian kita
masuk dalam edit mode. Setelah masuk dalam edit mode, kita bagi plane tersebut
menjadi beberapa face dengan menggunakan shortcut ctrl-R, lalu pilih 3 titik
pada bagian kiri untuk dijadikan titik pengikat bendera tersebut. Kemudian kita
pilih object data pada bagian kanan atas, lalu pilih vertex groups dan
tambahkan vertex groups tersebut kemudian beri nama ikat1 kemudian assign. Maka
3 titik tersebut sudah terikat agar tidak terbang ketika diberi angin.
Selanjutnya kita beri warna pada plane tersebut. Karena plane tadi sudah dibagi
menjadi beberapa bagian face, maka dapat mempermudah kita untuk memberikan
warna ( material ).
Kemudian setelah diberi warna, kita bisa menambahkan sebuah tiang sebagai
penyangga bendera. Kemudian setelah membuat tiang, kita ulangi kegiatan seperti
pada pengikat bendera karena bertujuan untuk mengikat tiang tersebut agar tidak
ikut terbang ketika diberi angin. Lalu kita tambahkan force field berupa angin
untuk memberikan efek angin pada bendera, sehingga bendera bisa berkibar. Ubah
strange-nya untuk memberikan kekuatan angin guna mengibarkan bendera. Kemudian
untuk melihat apakah pemberian animasi sudah berfungsi, kita bisa memencet
tombol play pada bagian bawah. Berikut adalah tutorial yang saya buat untuk
menjelaskan proses pembuatan animasi berupa kibaran bendera.
Tutorial Membuat Material dan Texture
Awal mulanya
kita pilih objek yang akan kita berikan material. Kita pilih objek kursi lalu
kita pilih material dan kita klik diffuse pilih warna yang diinginkan. Karena
sangat mudah maka saya tidak akan menjelaskannya secara detail.
Saya akan
menjelaskan proses pemberian teksture pada objek. Setelah kita memilih objek yang
akan kita beri teksture, kita masuk pada bagian material terlebih dahulu,
kemudian pilih new maka akan muncul bagian-bagian untuk pemberian warna. Bagian
tersebut kita abaikan sejenak, kita masuk kedalam teksture. Kemudian pilih new,
lalu pada type kita bisa mengganti dengan image or movie. Kemudian sedikit
kebawah, kita akan melihat pilihan open. Pilih open untuk melakukan browse
gambar yang kita inginkan. Baiknya kita sudah memiliki gambar yang kita siapkan
untuk dimasukkan kedalam objek. Selanjutnya pilih gambar yang kita inginkan
lalu open image.
Setelah kita
memilih gambar, kita kembali ke material. Lihat pada bagian preview, apabila
sudah masuk gambar yang kita inginkan, kita bisa langsung assign (apabila ada
pilihan assign) jita tidak ada, maka kita bisa langsung render untuk melihat
hasilnya.
Tutorial Membuat Objek
Pada
pertemuan praktikum Grafik Komputer kali ini objek yang dibuat adalah sebuah
kursi dengan meja yang biasa kita temukan dalam ruangan kantor.
Langkah pertama yang kita buat adalah
sebuah objek Cube atau biasa disebut kubus. Lalu kita resize ukuran kubus
tersebut menjadi kubus pipih yang berbentuk seperti sebuah papan tebal. Pada
langkah ini kita menggunakan perintah resize dengan menekan tombol “S” pada
keyboard. Selanjutnya kita atur dengan menggunakan mouse, dengan mengarahkan
sesuai dengan yang kita inginkan.
Langkah selanjutnya kita potong-potong
bagian papan tersebut menjadi beberapa bagian dengan menggunakan perintah
scale, dengan mengunakan tombol “Ctrl+R” pada keyboard.
Langkah selanjutnya kita membuat kaki meja
tersebut berjumlah empat, dengan menggunakan perintah extrude, dengan menekan
tombol “E” yang sebelumnya kita pilih terlebih dahulu objek mana yang akan kita
timbulkan.
Langkah selanjutnya kita bentuk meja dan
kursi tersebut menjadi sebuah benda yang bentuk dan konturnya solid, seperti
meja dan kursi pada dasarnya. Kali ini kita menggunakan fungsi “Ctrl+R”, yang
sebelumnya kita edit pada perintah Edit Mode dengan memilih Add Modifier pada
bagian kanan jendela program blender. Lalu kita pilih pilihan Subdivision
Surface agar bentuk dari kursi dan meja itu solid seperti bentuk aslinya.
Setelah itu kita rapikan semua sisi dari kursi dan meja tersebut dengan
perintah “Ctrl+R” tadi dan memainkan klik kiri pada mouse.
Rabu, 05 Desember 2012
Himpunan Pada Matif
LISTING
PROGRAM
package himpunanLA;
import java.util.Scanner;
public class himpunanLA {
Scanner input = new
Scanner(System.in);
int[] himpunanA= new int[100];
int[] himpunanB= new int[100];
int jumlahAnggotaA;
int jumlahAnggotaB;
public void dataAnggota() {
System.out.print("\nMasukkan
Jumlah Anggota Himpunan A : ");
jumlahAnggotaA = input.nextInt();
System.out.println("Anggota
Himpunan A");
for(int i=1;i<=jumlahAnggotaA;i++){
System.out.print("Anggota
"+i+" : ");
himpunanA[i]=input.nextInt();
}
System.out.print("\nMasukkan
Jumlah Anggota Himpunan B : ");
jumlahAnggotaB = input.nextInt();
System.out.println("Anggota
Himpunan B");
for(int
i=1;i<=jumlahAnggotaB;i++){
System.out.print("Anggota
"+i+" : ");
himpunanB[i]=input.nextInt();
}
}
public void tampilAnggota(){
System.out.print("\nAnggota
Himpunan A = { ");
for(int
i=1;i<=jumlahAnggotaA;i++){
System.out.print(himpunanA[i]+"
");
}
System.out.println("}");
System.out.print("Anggota
Himpunan B = { ");
for(int
i=1;i<=jumlahAnggotaB;i++){
System.out.print(himpunanB[i]+
" ");
}
System.out.println("}");
}
public void himpunanGabungan(){
System.out.print("Himpunan
Gabungan A U B : { ");
for(int
i=1;i<=jumlahAnggotaA;i++){
System.out.print(himpunanA[i]+"
");
}
for( int
i=1;i<=jumlahAnggotaB;i++){
boolean adaSama = false;
for(int
j=1;j<=jumlahAnggotaA;j++){
if(himpunanB[i]==himpunanA[j])
adaSama=true;
}
if(adaSama==false){
System.out.print(himpunanB[i]+"
");
}
}
System.out.println("}");
}
public void himpunanIrisan(){
System.out.print("Himpunan
Irisan A n B : { ");
for( int
i=1;i<=jumlahAnggotaB;i++){
boolean adaSama = false;
for(int
j=1;j<=jumlahAnggotaA;j++){
if(himpunanB[i]==himpunanA[j])
adaSama=true;
}
if(adaSama==true){
System.out.print(himpunanB[i]+"
");
}
}
System.out.println("
}");
}
public void himpunanSelisih(){
System.out.print("Himpunan
Selisih A - B : { ");
for( int
i=1;i<=jumlahAnggotaA;i++){
boolean adaSama = false;
for(int
j=1;j<=jumlahAnggotaB;j++){
if(himpunanA[i]==himpunanB[j])
adaSama=true;
}
if(adaSama==false){
System.out.print(himpunanA[i]+"
");
}
}
System.out.println("}");
System.out.print("Himpunan
Selisih B - A : { ");
for( int
i=1;i<=jumlahAnggotaB;i++){
boolean adaSama = false;
for(int j=1;j<=jumlahAnggotaA;j++){
if(himpunanB[i]==himpunanA[j])
adaSama=true;
}
if(adaSama==false){
System.out.print(himpunanB[i]+"
");
}
}
System.out.println("}");
}
public static void main(String
args[]){
himpunanLA bilangan = new
himpunanLA();
bilangan.dataAnggota();
bilangan.tampilAnggota();
bilangan.himpunanGabungan();
bilangan.himpunanIrisan();
bilangan.himpunanSelisih();
}
}
OUTPUT PROGRAM
Fungsi Pada Matif
LISTING
PROGRAM
LOGIKA PROGRAM
Pada laporan kali ini saya akan membuat program
tentang fungsi. Sebelum saya menjelaskan program yang saya buat saya akan
menjelaskan apa yang dimaksud dengan fungsi? Fungsi adalah relasi atau hubungan
setiap anggota himpunan dari daerah asal (domain) ke himpunan anggota himpunan
lain atau kodomain. Pada program kali ini saya akan membuat program fungsi .
Pada program ini saya akan membuat 2 himpunan dengan anggota-anggotanya yang
pada program ini jumlah anggota dan nilai masing-masing himpunan di inputkan
menggunakan import java io;.
Untuk menentukan nilai dan jumlah pada himpunan
A,himpunan B,a,b,d,r kita dapat menggunakan int. Int berfungsi untuk menetukan
jumlah dan nilai tiap himpunan,a,b,d dan r bisa sesuai yang kita tentukan.
Kemudian saya mnggunakan input an BufferedReader
input.BufferedReader berfungsi untuk memasukan nilai yang kita masukan
menggunakan keyboard untuk menentukan jumlah dari tiap anggota himpunan dan di
mana yang di inputkan bernilai bilangan bulat. Kemudian setelah menentukan
jumlah dari anggota himpunan baru kita menentukan jumlah dari elemen-elemen yang terdapat pada himpunan A
dan himpunan B dan jumlah yang di inputkan harus sesuai dengan batas yang kita
masukan sebelumnya.
Pada program fungsi ini saya ingin menghasilkan 3
output yaitu fungsi pada,fungsi satu-satu dan bukan fungsi keduanya. Oleh
karena itu saya menggunakan teknik looping atau perulangan yaitu for pada tiap
fungsi yang saya output kan nanti. Proses untuk menentukan fungsi pada, kita
masukan jumlah anggota pada himpunan A dan himpunan B,misalnya dua untuk masing
masing himpunan setelah itu baru kita pasangkan relasinya seperti 1 berelasi
dengan 3 dan 2 berelasi dengan 3 sehingga nanti akan menghasilkan fungsi pada
bukan fungsi satu-satu. Untuk menghasilkan fungsi satu-satu yang kita lakukan
sama. Sekian dan terima kasih.
OUTPUT PROGRAM
Fungsi satu-satu
Fungsi pada
Bukan Funsi keduanya
LOGO NTBC
Pada kali ini saya akan membahas logo
apa yang saya buat. Saya akan menjelaskan apa maksud logo tersebut. Diatas ada
bacaan NAIK gambar nya ke atas itu maksudnya hidup kita seolah-olah bisa
menjadi naik seperti masa depan, dan
bacaan TURUN gambar nya ke bawah itu maksudnya hidup kita bisa menjadi turun
seperti pengalaman. Disatukan menjadi hidup itu kadang naik dan kadang turun.
Dan terbuat logo komunitas motor ini tanggal 08 Agustus 2010 dan saya salah
satu member NTBC (Naik Turun Bikers Community). Di dalam warna merah kita punya
arti sendiri yaitu melambangkan darah kita, untuk background kita pilih hitam
agar warna tulisan kuning dan merah agar terlihat cerah dan menarik. Sekian J
Langganan:
Postingan (Atom)









