Rabu, 24 Oktober 2012

Pengoperasian Bilangan


LISTING PROGRAM
package fikri;
import java.io.*;
public class Main {
public static void main(String[] args) {

System.out.println("MENU:");
System.out.println("1. Penjumlahan");
System.out.println("2. Pembagian");
System.out.println("3. Pengurangan");
System.out.println("4. Hasil Bagi");

String menu =" ";
String a=" ";
String b=" ";
String op = " ";
int A = 0;
int B = 0;
int C = 0;
BufferedReader input = new BufferedReader(new InputStreamReader (System.in));
try{
System.out.print("Masukkan Menu: ");
menu = input.readLine();
int x =Integer.parseInt (menu);

System.out.print("Nilai a: ");
a = input.readLine();
A = Integer.parseInt (a);

System.out.print("Nilai b: ");
b = input.readLine();
B = Integer.parseInt (b);

switch (x){
case 1:
C =A+B;
op = " + ";
break;
case 2:
C=A-B;
op = " / ";
break;
case 3:
C=A/B;
op = " - ";
break;
case 4:
C=A%B;
op = " % ";
break;
}
}
catch (IOException i){
}
System.out.println(A+op+B+" = "+C);
}
}

LOGIKA PROGRAM
Dalam laporan akhir praktikum yang keenam mengenai Algoritma dan Pemrograman  ini, kita akan membuat program pengoperasian bilangan pada program Java. Program pengoperasian kali ini berupa penjumlahan, pengurangan, pembagian, dan hasil bagi/presentase dari suatu bilangan. Hasil akhir yang akan kita dapatkan dari listing program kali ini adalah berupa hasil hitung dari pengoperasian bilangan itu sendiri, yang sebelumnya kita input terlebih dahulu bilangan yang ingin kita operasikan lalu nantinya hasil data tersebut menjadi output program ini sendiri. Isi dari data bilangan tersebut yaitu berupa nilai pertama dan nilai kedua, yang merupakan nilai bilangan berapa saja sesuai dengan keinginan kita kecuali bilangan pecahan atau desimal.
Langkah pertama, kita masukkan perintah import pada awal program dan dilanjutkan dengan variabel java inputoutput. Jadi, kita ketikkan import java.io.*;. Inputoutput itu sendiri bermakna bahwa program yang akan kita buat kali ini membutuhkan sebuah input untuk menghasilkan sebuah output pada hasilnya. Jadi kedua hal tersebut akan saling berkaitan satu sama lain pada program pengoperasian bilangan kali ini. Kedua, kita print out judul dari program ini, yang di dalamnya terdapat “Menu”, “1. Penjumlahan”, “2. Pengurangan”, “3. Pembagian”, dan “4. Hasil Bagi”. Ketiga, masukkan String sebagai input data berupa pilihan pengoperasian yang diinginkan dan nilai bilangan yang akan dimasukkan. Keempat, masukkan integer bilangan yang akan dimasukkan sebagai input nilai bilangan dengan nilai awal 0. Kelima, kita masukkan perintah BufferedReader dengan perumpamaan new BufferedReader dengan new InputStreamReader. Jadi, kita ketikkan selanjutnya dengan format BufferedReader input = new BufferedReader (new InputStreamReader(System.in));. Selanjutnya kita masukkan perintah try. Keenam, saatnya kita melakukan pencetakkan untuk output awal program ini. Output awal yang dimaksud adalah output yang di akhir program akan kembali dijadikan input, input tersebut akan diisikan oleh kita masing-masing sesuai dengan nilai bilangan berapa saja yang kita inginkan. Output awal ini berisikan Jalankan Opsi ke-, Nilai a (sebagai nilai pertama), dan Nilai b (sebagai nilai kedua). Setelah itu lanjutkan dengan memasukkan perintah input.readLine pada tiap-tiap akhir kedua nilai bilangan tadi. Ketujuh, kita masukkan perintah switch lalu dilanjutkan dengan perintah case dan break pada tiap-tiap sistem pengoperasian. Kedelapan, kita masukkan perintah catch dengan mengetikkan catch (IOException i){ dan dilanjutkan dengan pencetakan terhadap hasil output program pengoperasian bilangan ini. Dan yang terakhir kita tutup dengan dua buah kurung kurawal pada akhir input program ini, lalu kita run dengan menekan tombol Shift+F6 pada keyboard, dengan begitu hasil output program akan terlihat pada layar monitor. Sekian Logika Program dari saya, atas perhatiannya saya mengucapkan terima kasih.

OUTPUT PROGRAM
Penjumlahan

Pembagian














Pengurangan














Hasil Bagi




Menentukan Nilai Variable
























Logika Program
Pada laporan akhir yang saya buat ini, saya ingin menjelaskan logika program yang saya buat dengan menjabarkan listing program untuk menentukan nilai variable. Pertama – tama saya memberi nama pada listing yang saya buat dengan nama package bercabang serta nama public class Bercabang yang berarti bahwa file java yang saya buat kali ini, terletak pada folder bercabang dan nama file javanya adalah Bercabang.  Nah, sekarang kita memulai program ini. Pertama – tama masukan kata int n = 1; , lalu lanjutkan dengan masukan if (n==1). Kemaudian ketik {System.out.println (“Universitas Gunadarma”);}. Lalu masukan String kata =” ”; . Setelah itu ketikan else meneruskan perintah apabila nilai variable pada n tidak / bukan bernilai 1.
Berikutnya ketikan kata switch (n) { agar nilai yang muncul nanti sesuai dengan x. Selanjutnya masukan case 1 : , kata = “satu” ; dan break; berikutnya case 2 : , kata = “dua” ; dan break;  dan seterusnya sampai case 5 : , kata = “lima” ; dan break; . Nah, jika nilai n yang di cari lebih dari 5, maka masukan default : , kata = “TIDAK ADA”; dan break; . Lalu terakhir ketikan {System.out.println (kata);} . Untuk langah selanjutnya, kita dapat melihat output listing program yang kita buat dengan cara menekan tombol f6..
Sekian penjelasan Logika Program yang saya buat berdasarkan Listing Program yang ada.
Output Program
 Output yang muncul apabila n = 1
 Output yang muncul apabila n = 2












Output yang muncul apabila n = 3



Luas Persegi Panjang



LOGIKA PROGRAM
Pada laporan yang saya buat ini, saya ingin menjelaskan logika program yang saya buat dengan menjabarkan listing program yang saya gunakan untuk mencari luas persegi panjang beserta kelilingnya. Dalam logika program yang saya buat ini, saya memberikan nama package persegi panjang dan public class yang saya beri nama fikri.
Langkah pertama dalam listing program ini, saya membuat badan kelas pada class ini berupa method untuk menghitung luas persegi panjang dengan menggunakan class yang diberi nama luas. Lalu  saya tambahkan parameter yang ingin saya gunakan dalam method luas ini, yaitu integer p untuk panjang dan l untuk lebar. Lalu saya tambahkan integer L yang berarti luas sama dengan p*l  yang merupakan rumus untuk menghitung luas persegi panjang dalam method luas ini. Lalu saya ketikan System.out.println beserta keterangan keterangannya yang ingin di tampilkan pada output nanti.       
Berikutnya saya membuat method baru yang diberi nama keliling dengan cara void keliling di sertai integer panjang dan integer lebar. Lalu saya tambahkan integer K yang berarti Keliling sama dengan p+p+l+l yang merupakan rumus untuk menghitung keliling persegi panjang. Lalu saya ketikan System.out.println beserta keterangan keterangannya yang ingin di tampilkan pada output nanti.
Demikianlah Logika Program yang saya buat, terima kasih.

OUTPUT


Minggu, 14 Oktober 2012

Perkembanagan Pemodelan Grafis

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, dan page layout. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.

Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia design’)

Prinsip dan unsur desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah akal, mata, tangan, alat-alat tradisional (seperti pensil atau tinta), dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Bagaimanapun, alat yang paling penting dan paling diperlukan dalam desain adalah akal. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitif, dan analitik juga dibutuhkan untuk merancang dan merealisasikan ide tersebut. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitatif dan analitik juga diperlukan untuk mengkomposisi sebuah desain.

Apabila sang pendesain hanya mengikuti sketsa, naskah atau instruksi (yang mungkin disediakan oleh sutradara kreatif) maka tidak bisa disebut sebagai desainer. Mata dan tangan sering dibantu dengan penggunaan alat tradisional atau fitur edit gambar digital. Pemilihan cara mengungkapkan ide yang tepat juga merupakan ketrampilan kunci dalam karya desain grafis, dan merupakan faktor penentu dalam perwujudan visualnya.

Pada umumnya komputer dianggap sebagai alat yang sangat diperlukan dalam industri desain grafis. Komputer dan aplikasi perangkat lunak umumnya dipandang, oleh para profesional kreatif, sebagai alat produksi yang lebih efektif dibandingkan dengan penggunaan metode tradisional. Akan tetapi, beberapa perancang grafis melanjutkan penggunaan alat manual dan tradisional dalam berkarya, seperti misalnya Milton Glaser

Ada perdebatan mengenai apakah komputer meningkatkan proses kreatif dalam desain grafis. Produksi yang cepat dari komputer memungkinkan para perancang grafis untuk mengeksplorasi banyak ide secara cepat dan lebih detail dari yang bisa dicapai dengan kerja goresan tangan atau potong-tempel pada kertas. Akan tetapi, dihadapkan pada pilihan yang tak terbatas semacam ini kadangkala tidak menghasilkan solusi desain yang terbaik dan kadang hanya membuat berputar-putar tanpa hasil yang jelas
 
Sketsa yang berupa thumbnail atau coretan-coretan rancangan kasar pada kertas bisa juga digunakan untuk menghasilkan ide dalam sebuah proses hybrida (gabungan antara penggunaan komputer dan goresan tangan). Proses hybrida semacam ini khususnya berguna pada pembuatan desain logo di mana masalah teknis dari perangkat lunak seringkali memecahkan konsentrasi. Proses hybrida juga dipakai untuk membebaskan kreativitas seseorang dalam pembuatan layout halaman atau pengembangan image. Seorang perancang grafis tradisional bisa juga mempekerjakan seniman produksi (production artist) yang mahir menggunakan komputer untuk mewujudkan ide dari sketsa yang dibuatnya.

Beberapa Software Dalam Desain Grafis

Ada beberapa software yang digunakan dalam hal desain grafis antara lain :

Adobe Photoshop
Adobe Illustrator
Adobe After Effect
CorelDraw
Macromedia Freehand
dll

Dalam hal ini, untuk menghasilkan suatu gambar yang mempunyai nilai seni tinggi tidak sekedar pengguasaan software itu sendiri tetapi lebih cendrung kepada seni dan kreatifitas serta imajinasi dalam menuangkan ke dalam gambar tersebut. (Wikipedia)

Senin, 01 Oktober 2012

Makan Banyak Akan Membentuk Sixpack

       Makan lebih sering (2-3 jam sekali) membantu untuk menaikkan calorie intake. Selain intensitas makan, jenis makanan yang Anda makan akan mempengaruhi bentuk tubuh Anda setelah mendapatkan berat badan ideal. Pilihlah makanan dengan protein berkualitas tinggi dan karbohidrat kompleks untuk menunjang pembentukan ototmu. Intinya 3x makan besar 2-3x makan kecil(snack). Makanlah makanan yang berprotein tinggi jika anda sibuk. kacang-kacangan juga bisa dijadikan alternatif makanan tinggi protein. Anda tidak perlu kuatir dengan kandungan lemak pada kacang, karena lemak pada kacang merupakan lemak naik yang dapat menurunkan kolesterol.
      Untuk memaksimalkan hasil olahraga pembentukan otot, Anda juga perlu memperhatikan asupan nutrisi sebelum dan setelah olahraga. Kombinasi karbohidrat kompleks (nasi merah, ubi rebus) 1 jam sebelum olahraga berguna sebagai sumber glikogen otot dan energi saat latihan. Setelah latihan, konsumsilah protein dan karbohidrat sederhana seperti jus, baik jus buah maupun sayuran. Konsumsi karbohidrat dan protein setelah latihan akan memaksimalkan pembetukan otot dan meminimalisasi pemecahan otot anda.
Jangan pernah menyerah jika anda ingin mendapatkan perut sixpack anda!

Jadikan Buah Sebagai Teman Fitness Anda

       Menurut pengalaman saya buah pisang sebagai energi ekstra saat latihan beban ketika fitnes. Selain dengan suplemen, buah seperti pisang dapat memberi suplai karbohidrat secara cepat. Buah-buahan mengandung karbohidrat sederhana yang cepat diubah menjadi energi. Dan buah dengan kandungan karbohidrat sederhana paling banyak adalah…Nangka!
      Ya, ternyata pisang bukanlah buah dengan kandungan karbohidrat sederhana yang paling tinggi. Nangka dan mangga memiliki kandungan karbohidrat sederhana lebih tinggi daripada pisang. Apel dan pir memiliki kandungan karbohidrat sederhana yang hampir serupa, namun jumlahnya masih di bawah pisang, dan pepaya adalah buah dengan kandungan karbohidrat sederhana paling rendah diantara ketujuh buah yang dibandingkan.
      Selain karbohidrat sederhana, buah-buah tersebut juga memiliki kelebihan lainnya. Kiwi dan pepaya mengandung vitamin C yang cukup memenuhi kebutuhan sehari-hari, dan pisang kaya vitamin B6 yang berperan dalam metabolisme protein. Dan jangan lupakan apel yang kandungan antioksidannya cukup untuk memerangi radikal bebas dalam tubuh!