Rabu, 05 Desember 2012
Himpunan Pada Matif
Fungsi Pada Matif
Fungsi pada
LOGO NTBC
Rabu, 24 Oktober 2012
Pengoperasian Bilangan
Menentukan Nilai Variable
Luas Persegi Panjang
Minggu, 14 Oktober 2012
Perkembanagan Pemodelan Grafis
Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia design’)
Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah akal, mata, tangan, alat-alat tradisional (seperti pensil atau tinta), dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Bagaimanapun, alat yang paling penting dan paling diperlukan dalam desain adalah akal. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitif, dan analitik juga dibutuhkan untuk merancang dan merealisasikan ide tersebut. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitatif dan analitik juga diperlukan untuk mengkomposisi sebuah desain.
Apabila sang pendesain hanya mengikuti sketsa, naskah atau instruksi (yang mungkin disediakan oleh sutradara kreatif) maka tidak bisa disebut sebagai desainer. Mata dan tangan sering dibantu dengan penggunaan alat tradisional atau fitur edit gambar digital. Pemilihan cara mengungkapkan ide yang tepat juga merupakan ketrampilan kunci dalam karya desain grafis, dan merupakan faktor penentu dalam perwujudan visualnya.
Pada umumnya komputer dianggap sebagai alat yang sangat diperlukan dalam industri desain grafis. Komputer dan aplikasi perangkat lunak umumnya dipandang, oleh para profesional kreatif, sebagai alat produksi yang lebih efektif dibandingkan dengan penggunaan metode tradisional. Akan tetapi, beberapa perancang grafis melanjutkan penggunaan alat manual dan tradisional dalam berkarya, seperti misalnya Milton Glaser
Ada perdebatan mengenai apakah komputer meningkatkan proses kreatif dalam desain grafis. Produksi yang cepat dari komputer memungkinkan para perancang grafis untuk mengeksplorasi banyak ide secara cepat dan lebih detail dari yang bisa dicapai dengan kerja goresan tangan atau potong-tempel pada kertas. Akan tetapi, dihadapkan pada pilihan yang tak terbatas semacam ini kadangkala tidak menghasilkan solusi desain yang terbaik dan kadang hanya membuat berputar-putar tanpa hasil yang jelas
Sketsa yang berupa thumbnail atau coretan-coretan rancangan kasar pada kertas bisa juga digunakan untuk menghasilkan ide dalam sebuah proses hybrida (gabungan antara penggunaan komputer dan goresan tangan). Proses hybrida semacam ini khususnya berguna pada pembuatan desain logo di mana masalah teknis dari perangkat lunak seringkali memecahkan konsentrasi. Proses hybrida juga dipakai untuk membebaskan kreativitas seseorang dalam pembuatan layout halaman atau pengembangan image. Seorang perancang grafis tradisional bisa juga mempekerjakan seniman produksi (production artist) yang mahir menggunakan komputer untuk mewujudkan ide dari sketsa yang dibuatnya.
Beberapa Software Dalam Desain Grafis
Ada beberapa software yang digunakan dalam hal desain grafis antara lain :
Adobe Photoshop
Adobe Illustrator
Adobe After Effect
CorelDraw
Macromedia Freehand
dll
Dalam hal ini, untuk menghasilkan suatu gambar yang mempunyai nilai seni tinggi tidak sekedar pengguasaan software itu sendiri tetapi lebih cendrung kepada seni dan kreatifitas serta imajinasi dalam menuangkan ke dalam gambar tersebut. (Wikipedia)
Senin, 01 Oktober 2012
Makan Banyak Akan Membentuk Sixpack
Untuk memaksimalkan hasil olahraga pembentukan otot, Anda juga perlu memperhatikan asupan nutrisi sebelum dan setelah olahraga. Kombinasi karbohidrat kompleks (nasi merah, ubi rebus) 1 jam sebelum olahraga berguna sebagai sumber glikogen otot dan energi saat latihan. Setelah latihan, konsumsilah protein dan karbohidrat sederhana seperti jus, baik jus buah maupun sayuran. Konsumsi karbohidrat dan protein setelah latihan akan memaksimalkan pembetukan otot dan meminimalisasi pemecahan otot anda.
Jangan pernah menyerah jika anda ingin mendapatkan perut sixpack anda!
Jadikan Buah Sebagai Teman Fitness Anda
Ya, ternyata pisang bukanlah buah dengan kandungan karbohidrat sederhana yang paling tinggi. Nangka dan mangga memiliki kandungan karbohidrat sederhana lebih tinggi daripada pisang. Apel dan pir memiliki kandungan karbohidrat sederhana yang hampir serupa, namun jumlahnya masih di bawah pisang, dan pepaya adalah buah dengan kandungan karbohidrat sederhana paling rendah diantara ketujuh buah yang dibandingkan.
Selain karbohidrat sederhana, buah-buah tersebut juga memiliki kelebihan lainnya. Kiwi dan pepaya mengandung vitamin C yang cukup memenuhi kebutuhan sehari-hari, dan pisang kaya vitamin B6 yang berperan dalam metabolisme protein. Dan jangan lupakan apel yang kandungan antioksidannya cukup untuk memerangi radikal bebas dalam tubuh!
Minggu, 30 September 2012
Cara Agar SIXPACK
Untuk bagian pertama, kita akan membahas beberapa jenis latihan untuk otot perut rectus abdominis, atau yang sering disebut dengan otot sixpack.
1. Bicycle Maneuver
2. Crunch
3. Vertical Leg Crunch
4. Curl Up
Kebanyakan orang merasa pembentukan otot sixpack bagian bawah lebih sulit daripada bagian atas.
5. Toes to sky
6. Modified V-Sit
Untuk mendapatkan otot perut yang sempurna, sebaiknya latihan otot sixpack juga disertai dengan latihan otot obliques dan transverses abdominis.
7. Russian Twist
8. Side Raise
9. Lateral Leg Lowering
Jangan lupa untuk membentuk otot sixpack butuh nutrisi yang tepat dan latihan rutin.
Sabtu, 29 September 2012
DESAIN PEMODELAN GRAFIK
Kita mulai dengan pengertian desain, Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
Daftar Software Desain Grafis Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
- Adobe Photoshop
- Adobe Illustrator
- Adobe Indesign
- Page Maker
- Coreldraw
- CorelDraw
- Webdesign
- Macromedia Dreamweaver
- Notepad
- Adobe Photoshop
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer.
Bagian rendering yang sering digunakan:
- Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.
Membentuk karakter 3D
Sebelum membuat karakter, kita harus menentukan terlebih dahulu bentuk/benda apa yang ingin kita buat. kita juga harus mengetahui karakteristik dari benda tersebut seperti bentuk, sifat dan warnanya. Apabila bentuk tersebut berupa benda seperti pohon, maka bentunya adalah pipa padat. Sifat yang dimilikinya adalah sifat kayu yaitu kuat, tinggi dan memiliki daun dan akar.
Teori Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Sehingga animasi juga dapat disebut sebagai gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi terdiri dari animasi 2 dimensi dan animasi 3 dimensi.
Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan mengunakan kertas atau komputer.
Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau marionette tersebut akan teihat seperti hidup dan bergerak.
Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer. Proses awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu.
Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu:
a.Modeling
b.Animating
c.Texturing
d.Rendering
Membentuk Animasi 3D
Sebelum membuat animasi, kita membuat terlebih dahulu tema, plot, dan scriptnya/ skenarionya. Membuat animasi sama halnya dengan membuat film non animasi. Bedanya hanya tokohnya saja. Film non animasi tokohnya adalah manusia sedangkan animasi tokohnya adalah manusia berbentu gambar/ kartun. Skenario dibutuhkan agar kita yang melihat bisa mengerti cerita animasi tersebut.
Senin, 30 April 2012
Clustering
Sabtu, 31 Maret 2012
Web Crawling dengan Heritrix
Heritrix merupakan program web crawler/ webspider/ ant opensource yang dibangun pada basis pemrograman Java. Heritrix hanya dapat dijalankan dengan sistem operasi linux, walaupun ada beberapa developer yang telah memodifikasi heritrix agar dapat berjalan di sistem operasi windows, namun masih memiliki banyak kekurangan dan bug yang mengganggu. Heritrix menyajikan banyak sekali optional yang dapat digunakan untuk segala jenis keperluan web crawling
Tahap Instalasi:
- Download paket Heritrix dari sourceforge.net/projects/archive-crawler. Paket ini berupa file archive dengan nama heritrix-?.?.?.tar.gz
- Ekstrak file tersebut di dalam direktori Home
- Untuk menjalankan heritrix lakukan perintah berikut pada terminal linux:
% export HERITRIX_HOME=/PATH/TO/BUILT/HERITRIX
dimana PATH/TO/BUILT/HERITRIX adalah direktori file heritrix yang telah diekstrak,karena pada contoh kali ini kita mengekstraknya di direktori Home, perintah akan menjadi:
% export HERITRIX_HOME=home/user/heritrix-1.1.40
- Kemudian jalankan perintah:
% cd $HERITRIX_HOME
% chmod u+x $HERITRIX_HOME/bin/heritrix
% $HERITRIX_HOME/bin/heritrix –help
Apabila output diatas keluar, heritrix berhasil diinstal.
1. Menjalankan Web based User Interface:
a) UI berupa Local host hanya dapat diakses melalui komputer yang telah diinstall Heritrix terlebih dahulu.
b) Untuk memulai pemrosesan user interface digunakan perintah sebagai berikut
% $HERITRIX_HOME/bin/heritrix –admin=LOGIN:PASSWORD
c) Setelah perintah dijalankan, maka heritrix akan menampilkan link untuk mengakses halaman user interface serta username dan password awal untuk login
d) Buka halaman Web UI pada web browser. Lalu masukkan username dan password yang telah kita tentukan di awal
2. Setelah anda berhasil menjalankan web user interface dan log in, anda akan masuk ke dalam halaman web Console. Menu halaman dapat dilihat pada baris menu di bagian teratas halaman web. Halaman console inilah yang nantinya akan menampilkan status dan beberapa informasi mengenai proses Crawling yang sedang berjalan.
Tahap Konfiguras
Untuk memulai proses web crawling, pertama anda harus menentukan beberapa konfigurasi yang mengatur bagaimana proses web crawling akan dijalankan.
- Membuat “Job”
Job adalah suatu bentuk pekerjaan yang akan kita lakukan dalam Heritrix. Job merupakan kumpulan konfigurasi yang akan dijalankan pada saat proses crawling berlangsung. Untuk membuat dan mengatur job baru, kita masuk kedalam halaman job.
Active Job : menampilkan satu job yang sedang berjalan dan beberapa pilihan untuk mengubah pengaturan dan menu laporan (report)
Create New Job : menampilkan beberapa cara untuk membuat job baru.
Pending Job : list job yang mengantri untuk dijalankan. Job-job yang ada di list ini akan langsung dijalankan satu persatu ketika proses crawling yang sedang berlangsung telah selesai.
Completed Jobs : list job yang telah selesai dijalankan.
Untuk pertama kali membuat job, pilihlah menu “With Defaults” pada bagian “Create new Job.
Isilah Name dan Description sesuai dengan keinginan anda yang merupakan deskripsi dari job yang akan anda buat. Pada bagian seeds masukkan link url web yang anda inginkan untuk di crawl. Anda dapat memasukkan lebih dari satu url dengan menuliskan 1 url per baris. Untuk tahap ini saya menggunakan url Okezone.com sebagai contohnya.
- Menentukan Module
klik “Module” pada menu di baris paling bawah kiri untuk masuk ke halaman Module. Halaman ini menunjukkan daftar “prosesor” yang akan diaplikasikan pada setiap url pada saat crawling berlangsung. Ada beberapa bagian yang anda harus tentukan dalam pengaturan method.
Crawl Scope
Prosesor inilah yang nantinya akan menentukan apakah link url yang didapat dari sebuah seed termasuk dalam ruang lingkup sebuah crawl. Misalnya pada contoh ini, dari seed okezone.com didapatkan url iface.okezone.com . Crawl scope ini akan menentukan apakah url ini akan di crawl juga atau tidak. Untuk contoh kali ini kita menggunakan crawl scope dengan settingan default yaitu “org.archive.crawler.deciderules.DecidingScope” untuk mengubah pilihan crawl scope, pilihlah dari dropbox yang disediakan lalu klik tombol “change”
Frontier
merupakan suatu modul yang bertugas mengambil url-url dari seed yang di-crawl. Pada awalnya modul ini hanya berisikan satu url, yaitu url seed yang kita tentukan sebelumnya, kemudian frontier menggali url-url yang ditemukan pada seed tersebut dan menambahkannya pada daftar url yang akan diproses.
Processor Chains
Heritrix berjalan melalui runtutan proses. Setiap proses terdiri dari “prosesor-prosesor” yang memiliki tujuannya masing masing.
ñ Pre-processor chain: prosesor ini menangani suatu url sebelum isinya diambil. Prosesor ini bisa di umpamakan sebagai penentu terakhir apakah sebuah url termasuk didalam crawl scope. Untuk contoh kali ini saya menggunakan pre prosessor dengan seting “org.archive.crawler.prefetch.Preselector”
ñ Fetch Chain: bertugas untuk mengambil konten dari url yang ditemukan. Pada contoh kali ini saya menggunakan settingan awal yang telah disediakan.
ñ Extractor Chain: bertugas dalam ekstraksi outlink dari isi halaman yang di dapat pada setiap page.
ñ Writers Chain: bertugas dalam penulisan konten dan outlink dari sebuah url ke dalam file
ñ Post Processor Chain: memuat prosesor yang memroses setiap url yang melalui pre processor chain walaupun url tersebut tidak diekstrak. Untuk contoh kali ini saya menggunakan seting awal yang telah disediakan
ñ Statistic Processor:.bertugas untuk memantau progres dari sebuah crawl.
- Menentukan Sub Module
Klik menu Submodule yang berada disamping menu module:
Submodule memungkinkan kita untuk melakukan penambahan parameter yang lebih lanjut pada module yang telah kita pilih dibagian sebelumnya. Secara lebih spesifik, kita dapat memilih rules yang akan di pakai dalam Deciding Scope. Perlu diingat, Desiding scope menentukan apakah sebuah url berada dalam ruang lingkup sebuah crawl. Pada settingan awal rules sudah ditetapkan beberapa aturan utama yang umumnya selalu dipakai dalam proses crawling, jadi walaupun kita tidak menambahkan rule apapun, proses crawling akan tetap bisa berjalan dengan baik. Sebagai contoh, Kita juga dapat menambahkan rule yang mengizinkan semua url diproses kecuali yang memiliki loncatan url lebih dari 20. ini dapat dilakukan dengan menghapus semua default rule dan menambahkan rule berikut pada menu dropdown:
“org.archive.crawler.deciderules.AcceptDecideRule”
“org.archive.crawler.deciderules.TooManyHopsDecideRule”
Perhatikan bahwa urutan rule itu penting. Jika kita menukar urutan rule diatas maka AcceptDecideRule akan mengesampingkan semua url yang ditolak dari TooManyHopsDecideRule
- Menu Setting
Klik pada menu setting untuk menggali pengaturan crawling lebih dalam.
Pada pengaruran awal semua sudah diset secara baik oleh heritrix, namun kita harus mengganti beberapa settingan agar proses crawling dapat dilakukan dengan baik.
ñ Kurangi nilai RejectIfTooManyHops
ñ menjadi “5”.agar url yang diproses tidak terlampau jauh dari url seed yang kita inginkan
ñ Ganti value user-agent dan from
ñ pada bagian http headers sebagai identatis dari si pelaku crawling, misalnya untuk contoh kali ini saya menggunakan user agent dengan nama Mozilla/5.0 (compatible; heritrix/1.10.0
ñ +http://gunadarma.ac.id. Lalu isi kolom “from” dengan alamat email kita sebagai operator.
- Submit Job
Setelah semua pengaturan dirasa cukup, maka kita dapat menyimpan konfigurasi job kita dengan mengklik “submit job” yang terletak di menu paling kanan. Perhatikan bahwa job yang kita submit masuk kedalam list “Pending Jobs”. Dari sini kita bisa membuat job lain atau menjalankan job yang telah kita submit dengan masuk ke halaman Console yang terdapat dimenu paling kiri atas. Setelah masuk ke halaman console, klik “start” untuk menjalankan proses crawling. Lalu Console akan menampilkan progress dari crawling yang sedang berjalan.
Menganalisis Crawl
Heritrix menyediakan beberapa cara untuk menganalisa crawl. Dari halaman “Jobs” kita dapat melihat log file yang berisi proses apa saja yang telah dan sedang terjadi pada proses crawling. Kita juga dapat menganalisis laporan akhir dari sebuah crawling yang telah selesai dilakukan. Hasil report yang dibuat oleh heritrix sangat banyak dan mendetail, namun relatif mudah di pahami, jadi pada kali ini saya tidak akan menjelaskan satu persatu dari data report tersebut. Report yang disediakan pada heritrix terdiri dari crawl report, seed report. Frontier report processor report, toe-thread report dan logs .