Rabu, 05 Desember 2012

Himpunan Pada Matif


LISTING PROGRAM
package himpunanLA;
import java.util.Scanner;
public class himpunanLA {
Scanner input = new Scanner(System.in);
int[] himpunanA= new int[100];
int[] himpunanB= new int[100];
int jumlahAnggotaA;
int jumlahAnggotaB;

public void dataAnggota() {

System.out.print("\nMasukkan Jumlah Anggota Himpunan A : ");
jumlahAnggotaA = input.nextInt();

System.out.println("Anggota Himpunan A");
for(int i=1;i<=jumlahAnggotaA;i++){
System.out.print("Anggota "+i+" : ");
himpunanA[i]=input.nextInt();
}

System.out.print("\nMasukkan Jumlah Anggota Himpunan B : ");
jumlahAnggotaB = input.nextInt();

System.out.println("Anggota Himpunan B");
for(int i=1;i<=jumlahAnggotaB;i++){
System.out.print("Anggota "+i+" : ");
himpunanB[i]=input.nextInt();
}
}

public void tampilAnggota(){
System.out.print("\nAnggota Himpunan A = { ");
for(int i=1;i<=jumlahAnggotaA;i++){

System.out.print(himpunanA[i]+" ");
}
System.out.println("}");

System.out.print("Anggota Himpunan B = { ");
for(int i=1;i<=jumlahAnggotaB;i++){
System.out.print(himpunanB[i]+ " ");
}
System.out.println("}");
}

public void himpunanGabungan(){
System.out.print("Himpunan Gabungan A U B : { ");
for(int i=1;i<=jumlahAnggotaA;i++){
System.out.print(himpunanA[i]+" ");
}
for( int i=1;i<=jumlahAnggotaB;i++){
boolean adaSama = false;
for(int j=1;j<=jumlahAnggotaA;j++){
if(himpunanB[i]==himpunanA[j])
adaSama=true;
}
if(adaSama==false){
System.out.print(himpunanB[i]+" ");
}
}
System.out.println("}");
}

public void himpunanIrisan(){
System.out.print("Himpunan Irisan A n B : { ");

for( int i=1;i<=jumlahAnggotaB;i++){
boolean adaSama = false;
for(int j=1;j<=jumlahAnggotaA;j++){
if(himpunanB[i]==himpunanA[j])
adaSama=true;
}
if(adaSama==true){
System.out.print(himpunanB[i]+" ");
}
}
System.out.println(" }");
}
public void himpunanSelisih(){
System.out.print("Himpunan Selisih A - B : { ");
for( int i=1;i<=jumlahAnggotaA;i++){
boolean adaSama = false;
for(int j=1;j<=jumlahAnggotaB;j++){
if(himpunanA[i]==himpunanB[j])
adaSama=true;
}
if(adaSama==false){
System.out.print(himpunanA[i]+" ");
}
}
System.out.println("}");

System.out.print("Himpunan Selisih B - A : { ");
for( int i=1;i<=jumlahAnggotaB;i++){
boolean adaSama = false;
for(int j=1;j<=jumlahAnggotaA;j++){
if(himpunanB[i]==himpunanA[j])
adaSama=true;
}
if(adaSama==false){
System.out.print(himpunanB[i]+" ");
}

}
System.out.println("}");

}

public static void main(String args[]){
himpunanLA bilangan = new himpunanLA();
bilangan.dataAnggota();
bilangan.tampilAnggota();
bilangan.himpunanGabungan();
bilangan.himpunanIrisan();
bilangan.himpunanSelisih();
}
}

OUTPUT PROGRAM


Fungsi Pada Matif


LISTING PROGRAM








LOGIKA PROGRAM
Pada laporan kali ini saya akan membuat program tentang fungsi. Sebelum saya menjelaskan program yang saya buat saya akan menjelaskan apa yang dimaksud dengan fungsi? Fungsi adalah relasi atau hubungan setiap anggota himpunan dari daerah asal (domain) ke himpunan anggota himpunan lain atau kodomain. Pada program kali ini saya akan membuat program fungsi . Pada program ini saya akan membuat 2 himpunan dengan anggota-anggotanya yang pada program ini jumlah anggota dan nilai masing-masing himpunan di inputkan menggunakan import java io;.
Untuk menentukan nilai dan jumlah pada himpunan A,himpunan B,a,b,d,r kita dapat menggunakan int. Int berfungsi untuk menetukan jumlah dan nilai tiap himpunan,a,b,d dan r bisa sesuai yang kita tentukan.
Kemudian saya mnggunakan input an BufferedReader input.BufferedReader berfungsi untuk memasukan nilai yang kita masukan menggunakan keyboard untuk menentukan jumlah dari tiap anggota himpunan dan di mana yang di inputkan bernilai bilangan bulat. Kemudian setelah menentukan jumlah dari anggota himpunan baru kita menentukan jumlah dari  elemen-elemen yang terdapat pada himpunan A dan himpunan B dan jumlah yang di inputkan harus sesuai dengan batas yang kita masukan sebelumnya.
Pada program fungsi ini saya ingin menghasilkan 3 output yaitu fungsi pada,fungsi satu-satu dan bukan fungsi keduanya. Oleh karena itu saya menggunakan teknik looping atau perulangan yaitu for pada tiap fungsi yang saya output kan nanti. Proses untuk menentukan fungsi pada, kita masukan jumlah anggota pada himpunan A dan himpunan B,misalnya dua untuk masing masing himpunan setelah itu baru kita pasangkan relasinya seperti 1 berelasi dengan 3 dan 2 berelasi dengan 3 sehingga nanti akan menghasilkan fungsi pada bukan fungsi satu-satu. Untuk menghasilkan fungsi satu-satu yang kita lakukan sama. Sekian dan terima kasih.

OUTPUT PROGRAM

Fungsi satu-satu





















Fungsi pada





















Bukan Funsi keduanya

LOGO NTBC





Pada kali ini saya akan membahas logo apa yang saya buat. Saya akan menjelaskan apa maksud logo tersebut. Diatas ada bacaan NAIK gambar nya ke atas itu maksudnya hidup kita seolah-olah bisa menjadi  naik seperti masa depan, dan bacaan TURUN gambar nya ke bawah itu maksudnya hidup kita bisa menjadi turun seperti pengalaman. Disatukan menjadi hidup itu kadang naik dan kadang turun. Dan terbuat logo komunitas motor ini tanggal 08 Agustus 2010 dan saya salah satu member NTBC (Naik Turun Bikers Community). Di dalam warna merah kita punya arti sendiri yaitu melambangkan darah kita, untuk background kita pilih hitam agar warna tulisan kuning dan merah agar terlihat cerah dan menarik. Sekian J

Rabu, 24 Oktober 2012

Pengoperasian Bilangan


LISTING PROGRAM
package fikri;
import java.io.*;
public class Main {
public static void main(String[] args) {

System.out.println("MENU:");
System.out.println("1. Penjumlahan");
System.out.println("2. Pembagian");
System.out.println("3. Pengurangan");
System.out.println("4. Hasil Bagi");

String menu =" ";
String a=" ";
String b=" ";
String op = " ";
int A = 0;
int B = 0;
int C = 0;
BufferedReader input = new BufferedReader(new InputStreamReader (System.in));
try{
System.out.print("Masukkan Menu: ");
menu = input.readLine();
int x =Integer.parseInt (menu);

System.out.print("Nilai a: ");
a = input.readLine();
A = Integer.parseInt (a);

System.out.print("Nilai b: ");
b = input.readLine();
B = Integer.parseInt (b);

switch (x){
case 1:
C =A+B;
op = " + ";
break;
case 2:
C=A-B;
op = " / ";
break;
case 3:
C=A/B;
op = " - ";
break;
case 4:
C=A%B;
op = " % ";
break;
}
}
catch (IOException i){
}
System.out.println(A+op+B+" = "+C);
}
}

LOGIKA PROGRAM
Dalam laporan akhir praktikum yang keenam mengenai Algoritma dan Pemrograman  ini, kita akan membuat program pengoperasian bilangan pada program Java. Program pengoperasian kali ini berupa penjumlahan, pengurangan, pembagian, dan hasil bagi/presentase dari suatu bilangan. Hasil akhir yang akan kita dapatkan dari listing program kali ini adalah berupa hasil hitung dari pengoperasian bilangan itu sendiri, yang sebelumnya kita input terlebih dahulu bilangan yang ingin kita operasikan lalu nantinya hasil data tersebut menjadi output program ini sendiri. Isi dari data bilangan tersebut yaitu berupa nilai pertama dan nilai kedua, yang merupakan nilai bilangan berapa saja sesuai dengan keinginan kita kecuali bilangan pecahan atau desimal.
Langkah pertama, kita masukkan perintah import pada awal program dan dilanjutkan dengan variabel java inputoutput. Jadi, kita ketikkan import java.io.*;. Inputoutput itu sendiri bermakna bahwa program yang akan kita buat kali ini membutuhkan sebuah input untuk menghasilkan sebuah output pada hasilnya. Jadi kedua hal tersebut akan saling berkaitan satu sama lain pada program pengoperasian bilangan kali ini. Kedua, kita print out judul dari program ini, yang di dalamnya terdapat “Menu”, “1. Penjumlahan”, “2. Pengurangan”, “3. Pembagian”, dan “4. Hasil Bagi”. Ketiga, masukkan String sebagai input data berupa pilihan pengoperasian yang diinginkan dan nilai bilangan yang akan dimasukkan. Keempat, masukkan integer bilangan yang akan dimasukkan sebagai input nilai bilangan dengan nilai awal 0. Kelima, kita masukkan perintah BufferedReader dengan perumpamaan new BufferedReader dengan new InputStreamReader. Jadi, kita ketikkan selanjutnya dengan format BufferedReader input = new BufferedReader (new InputStreamReader(System.in));. Selanjutnya kita masukkan perintah try. Keenam, saatnya kita melakukan pencetakkan untuk output awal program ini. Output awal yang dimaksud adalah output yang di akhir program akan kembali dijadikan input, input tersebut akan diisikan oleh kita masing-masing sesuai dengan nilai bilangan berapa saja yang kita inginkan. Output awal ini berisikan Jalankan Opsi ke-, Nilai a (sebagai nilai pertama), dan Nilai b (sebagai nilai kedua). Setelah itu lanjutkan dengan memasukkan perintah input.readLine pada tiap-tiap akhir kedua nilai bilangan tadi. Ketujuh, kita masukkan perintah switch lalu dilanjutkan dengan perintah case dan break pada tiap-tiap sistem pengoperasian. Kedelapan, kita masukkan perintah catch dengan mengetikkan catch (IOException i){ dan dilanjutkan dengan pencetakan terhadap hasil output program pengoperasian bilangan ini. Dan yang terakhir kita tutup dengan dua buah kurung kurawal pada akhir input program ini, lalu kita run dengan menekan tombol Shift+F6 pada keyboard, dengan begitu hasil output program akan terlihat pada layar monitor. Sekian Logika Program dari saya, atas perhatiannya saya mengucapkan terima kasih.

OUTPUT PROGRAM
Penjumlahan

Pembagian














Pengurangan














Hasil Bagi




Menentukan Nilai Variable
























Logika Program
Pada laporan akhir yang saya buat ini, saya ingin menjelaskan logika program yang saya buat dengan menjabarkan listing program untuk menentukan nilai variable. Pertama – tama saya memberi nama pada listing yang saya buat dengan nama package bercabang serta nama public class Bercabang yang berarti bahwa file java yang saya buat kali ini, terletak pada folder bercabang dan nama file javanya adalah Bercabang.  Nah, sekarang kita memulai program ini. Pertama – tama masukan kata int n = 1; , lalu lanjutkan dengan masukan if (n==1). Kemaudian ketik {System.out.println (“Universitas Gunadarma”);}. Lalu masukan String kata =” ”; . Setelah itu ketikan else meneruskan perintah apabila nilai variable pada n tidak / bukan bernilai 1.
Berikutnya ketikan kata switch (n) { agar nilai yang muncul nanti sesuai dengan x. Selanjutnya masukan case 1 : , kata = “satu” ; dan break; berikutnya case 2 : , kata = “dua” ; dan break;  dan seterusnya sampai case 5 : , kata = “lima” ; dan break; . Nah, jika nilai n yang di cari lebih dari 5, maka masukan default : , kata = “TIDAK ADA”; dan break; . Lalu terakhir ketikan {System.out.println (kata);} . Untuk langah selanjutnya, kita dapat melihat output listing program yang kita buat dengan cara menekan tombol f6..
Sekian penjelasan Logika Program yang saya buat berdasarkan Listing Program yang ada.
Output Program
 Output yang muncul apabila n = 1
 Output yang muncul apabila n = 2












Output yang muncul apabila n = 3



Luas Persegi Panjang



LOGIKA PROGRAM
Pada laporan yang saya buat ini, saya ingin menjelaskan logika program yang saya buat dengan menjabarkan listing program yang saya gunakan untuk mencari luas persegi panjang beserta kelilingnya. Dalam logika program yang saya buat ini, saya memberikan nama package persegi panjang dan public class yang saya beri nama fikri.
Langkah pertama dalam listing program ini, saya membuat badan kelas pada class ini berupa method untuk menghitung luas persegi panjang dengan menggunakan class yang diberi nama luas. Lalu  saya tambahkan parameter yang ingin saya gunakan dalam method luas ini, yaitu integer p untuk panjang dan l untuk lebar. Lalu saya tambahkan integer L yang berarti luas sama dengan p*l  yang merupakan rumus untuk menghitung luas persegi panjang dalam method luas ini. Lalu saya ketikan System.out.println beserta keterangan keterangannya yang ingin di tampilkan pada output nanti.       
Berikutnya saya membuat method baru yang diberi nama keliling dengan cara void keliling di sertai integer panjang dan integer lebar. Lalu saya tambahkan integer K yang berarti Keliling sama dengan p+p+l+l yang merupakan rumus untuk menghitung keliling persegi panjang. Lalu saya ketikan System.out.println beserta keterangan keterangannya yang ingin di tampilkan pada output nanti.
Demikianlah Logika Program yang saya buat, terima kasih.

OUTPUT


Minggu, 14 Oktober 2012

Perkembanagan Pemodelan Grafis

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, dan page layout. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.

Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia design’)

Prinsip dan unsur desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah akal, mata, tangan, alat-alat tradisional (seperti pensil atau tinta), dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Bagaimanapun, alat yang paling penting dan paling diperlukan dalam desain adalah akal. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitif, dan analitik juga dibutuhkan untuk merancang dan merealisasikan ide tersebut. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitatif dan analitik juga diperlukan untuk mengkomposisi sebuah desain.

Apabila sang pendesain hanya mengikuti sketsa, naskah atau instruksi (yang mungkin disediakan oleh sutradara kreatif) maka tidak bisa disebut sebagai desainer. Mata dan tangan sering dibantu dengan penggunaan alat tradisional atau fitur edit gambar digital. Pemilihan cara mengungkapkan ide yang tepat juga merupakan ketrampilan kunci dalam karya desain grafis, dan merupakan faktor penentu dalam perwujudan visualnya.

Pada umumnya komputer dianggap sebagai alat yang sangat diperlukan dalam industri desain grafis. Komputer dan aplikasi perangkat lunak umumnya dipandang, oleh para profesional kreatif, sebagai alat produksi yang lebih efektif dibandingkan dengan penggunaan metode tradisional. Akan tetapi, beberapa perancang grafis melanjutkan penggunaan alat manual dan tradisional dalam berkarya, seperti misalnya Milton Glaser

Ada perdebatan mengenai apakah komputer meningkatkan proses kreatif dalam desain grafis. Produksi yang cepat dari komputer memungkinkan para perancang grafis untuk mengeksplorasi banyak ide secara cepat dan lebih detail dari yang bisa dicapai dengan kerja goresan tangan atau potong-tempel pada kertas. Akan tetapi, dihadapkan pada pilihan yang tak terbatas semacam ini kadangkala tidak menghasilkan solusi desain yang terbaik dan kadang hanya membuat berputar-putar tanpa hasil yang jelas
 
Sketsa yang berupa thumbnail atau coretan-coretan rancangan kasar pada kertas bisa juga digunakan untuk menghasilkan ide dalam sebuah proses hybrida (gabungan antara penggunaan komputer dan goresan tangan). Proses hybrida semacam ini khususnya berguna pada pembuatan desain logo di mana masalah teknis dari perangkat lunak seringkali memecahkan konsentrasi. Proses hybrida juga dipakai untuk membebaskan kreativitas seseorang dalam pembuatan layout halaman atau pengembangan image. Seorang perancang grafis tradisional bisa juga mempekerjakan seniman produksi (production artist) yang mahir menggunakan komputer untuk mewujudkan ide dari sketsa yang dibuatnya.

Beberapa Software Dalam Desain Grafis

Ada beberapa software yang digunakan dalam hal desain grafis antara lain :

Adobe Photoshop
Adobe Illustrator
Adobe After Effect
CorelDraw
Macromedia Freehand
dll

Dalam hal ini, untuk menghasilkan suatu gambar yang mempunyai nilai seni tinggi tidak sekedar pengguasaan software itu sendiri tetapi lebih cendrung kepada seni dan kreatifitas serta imajinasi dalam menuangkan ke dalam gambar tersebut. (Wikipedia)

Senin, 01 Oktober 2012

Makan Banyak Akan Membentuk Sixpack

       Makan lebih sering (2-3 jam sekali) membantu untuk menaikkan calorie intake. Selain intensitas makan, jenis makanan yang Anda makan akan mempengaruhi bentuk tubuh Anda setelah mendapatkan berat badan ideal. Pilihlah makanan dengan protein berkualitas tinggi dan karbohidrat kompleks untuk menunjang pembentukan ototmu. Intinya 3x makan besar 2-3x makan kecil(snack). Makanlah makanan yang berprotein tinggi jika anda sibuk. kacang-kacangan juga bisa dijadikan alternatif makanan tinggi protein. Anda tidak perlu kuatir dengan kandungan lemak pada kacang, karena lemak pada kacang merupakan lemak naik yang dapat menurunkan kolesterol.
      Untuk memaksimalkan hasil olahraga pembentukan otot, Anda juga perlu memperhatikan asupan nutrisi sebelum dan setelah olahraga. Kombinasi karbohidrat kompleks (nasi merah, ubi rebus) 1 jam sebelum olahraga berguna sebagai sumber glikogen otot dan energi saat latihan. Setelah latihan, konsumsilah protein dan karbohidrat sederhana seperti jus, baik jus buah maupun sayuran. Konsumsi karbohidrat dan protein setelah latihan akan memaksimalkan pembetukan otot dan meminimalisasi pemecahan otot anda.
Jangan pernah menyerah jika anda ingin mendapatkan perut sixpack anda!

Jadikan Buah Sebagai Teman Fitness Anda

       Menurut pengalaman saya buah pisang sebagai energi ekstra saat latihan beban ketika fitnes. Selain dengan suplemen, buah seperti pisang dapat memberi suplai karbohidrat secara cepat. Buah-buahan mengandung karbohidrat sederhana yang cepat diubah menjadi energi. Dan buah dengan kandungan karbohidrat sederhana paling banyak adalah…Nangka!
      Ya, ternyata pisang bukanlah buah dengan kandungan karbohidrat sederhana yang paling tinggi. Nangka dan mangga memiliki kandungan karbohidrat sederhana lebih tinggi daripada pisang. Apel dan pir memiliki kandungan karbohidrat sederhana yang hampir serupa, namun jumlahnya masih di bawah pisang, dan pepaya adalah buah dengan kandungan karbohidrat sederhana paling rendah diantara ketujuh buah yang dibandingkan.
      Selain karbohidrat sederhana, buah-buah tersebut juga memiliki kelebihan lainnya. Kiwi dan pepaya mengandung vitamin C yang cukup memenuhi kebutuhan sehari-hari, dan pisang kaya vitamin B6 yang berperan dalam metabolisme protein. Dan jangan lupakan apel yang kandungan antioksidannya cukup untuk memerangi radikal bebas dalam tubuh!

Minggu, 30 September 2012

Cara Agar SIXPACK

Membentuk otot sixpack paling sulit  bukan berarti tidak bisa untuk dicapai. Pada dasarnya otot perut dapat diklasifikasikan menjadi 4 bagian; rectus abdominis, external obliques, internal obliques, dan transversus abdominis. Rectus abdominis inilah yang kemudian sering disebut juga dengan otot sixpack. Disamping otot sixpack ini terletak otot external dan internal obliques. Otot transverses abdominis merupakan otot terdalam, posisinya dibawah internal obliques. Otot ini memiliki peran penting untuk membuat perut terlihat rata.

Untuk bagian pertama, kita akan membahas beberapa jenis latihan untuk otot perut rectus abdominis, atau yang sering disebut dengan otot sixpack.
1. Bicycle Maneuver
2. Crunch 
3. Vertical Leg Crunch
4. Curl Up
 
Kebanyakan orang merasa pembentukan otot sixpack bagian bawah lebih sulit daripada bagian atas.  
5. Toes to sky
6. Modified V-Sit

Untuk mendapatkan otot perut yang sempurna, sebaiknya latihan otot sixpack juga disertai dengan latihan otot obliques dan transverses abdominis.
7. Russian Twist
8. Side Raise
9. Lateral Leg Lowering

Jangan lupa untuk membentuk otot sixpack butuh nutrisi yang tepat dan latihan rutin.

Sabtu, 29 September 2012

DESAIN PEMODELAN GRAFIK

Desain Grafis
Kita mulai dengan pengertian desain, Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Daftar Software Desain Grafis Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe Indesign
  • Page Maker
  • Coreldraw
  • CorelDraw
  • Webdesign
  • Macromedia Dreamweaver
  • Notepad
  • Adobe Photoshop
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan.

b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.

c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer.
Bagian rendering yang sering digunakan:

- Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

- Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.


d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.

Membentuk karakter 3D
Sebelum membuat karakter, kita harus menentukan terlebih dahulu bentuk/benda apa yang ingin kita buat. kita juga harus mengetahui karakteristik dari benda tersebut seperti bentuk, sifat dan warnanya. Apabila bentuk tersebut berupa benda seperti pohon, maka bentunya adalah pipa padat. Sifat yang dimilikinya adalah sifat kayu yaitu kuat, tinggi dan memiliki daun dan akar.

Teori Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Sehingga animasi juga dapat disebut sebagai gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi terdiri dari animasi 2 dimensi dan animasi 3 dimensi.
Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan mengunakan kertas atau komputer.
Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau marionette tersebut akan teihat seperti hidup dan bergerak.
Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer. Proses awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu.
Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu:
a.Modeling
b.Animating
c.Texturing
d.Rendering

Membentuk Animasi 3D
Sebelum membuat animasi, kita membuat terlebih dahulu tema, plot, dan scriptnya/ skenarionya. Membuat animasi sama halnya dengan membuat film non animasi. Bedanya hanya tokohnya saja. Film non animasi tokohnya adalah manusia sedangkan animasi tokohnya adalah manusia berbentu gambar/ kartun. Skenario dibutuhkan agar kita yang melihat bisa mengerti cerita animasi tersebut.

Senin, 30 April 2012

Clustering


Clustering adalah teknik atau metode menghubungkan beberapa komputer dan menjadikannya bertindak seperti sebuah mesin. Perusahaan-perusahaan besar sering meng-cluster server-servernya untuk mendistribusikan tugas komputasi yang intensif dan berisiko. Jika satu server dalam sebuah cluster gagal, maka sistem operasi dapat memindahkan proses ke server lainnya. Dengan demikian, pengguna dimungkinkan untuk dapat terus bekerja di saat server yang gagal sedang dalam proses pemulihan kembali.
Walaupun clustering dapat menyediakan peningkatan daya komputasi secara signifikan, sebuah cluster membutuhkan fasilitas khusus dengan dibangun diatas sebuah lokasi tunggal. Ini memunculkan persoalan seberapa besar ruang yang dapat disediakan untuk menampung sekian banyak komputer yang bekerja secara bersamaan itu.

Beowulf Clusters
Konsep Beowulf ini mulai dikembangkan dengan menggunakan perangkat komputer yang sangat sederhana untuk ukuran sekarang, 16 motherboard 486 DX 100 MHz, ethernet 10baseT (Sterling et al., 1995). Tetapi telah mampu menghasilkan kinerja yang cukup menjanjikan. Beowulf menggunakan protokol komunikasi standard Unix, sehingga kemampuannya menjadi terbatasi oleh protokol ini, akan tetapi dalam pengembangannya Beowulf telah melakukan modifikasi implementasi TCP/IP yang hasilnya sangat membantu kualitas implementasi dari Linux pada umumnya. Dari sisi pemrograman Beowulf memanfaatkan library Parallel Virtual Machine (PVM) untuk menyusun aplikasinya. Sebagian besar aplikasi yang dijalankan pada model Beowulf ini memang aplikasi jenis komputasi matematis.


Keuntungan Beowulf Cluster :
1.       sederhana dan mudah dikonfigurasi
2.       biaya rendah
3.       jaringan
a) komputer-komputer dihubungkan satu dengan yang lainnnya dengan jaringan ethernet tersendiri.
b)      Menghubungkan ke jaringan eksternal melalui single gateway
4.       konfigurasi
a)      Dengan COTS – Commodity-off-the-shelf components menjadikan komputer kinerja tinggi namun biaya yang rendah.
b)      Komputer di hubungkan dalam sebuah konektor
c)       Menggunakan model Either shared-disk atau shared-nothing model

Sabtu, 31 Maret 2012

Web Crawling dengan Heritrix

Heritrix merupakan program web crawler/ webspider/ ant opensource yang dibangun pada basis pemrograman Java. Heritrix hanya dapat dijalankan dengan sistem operasi linux, walaupun ada beberapa developer yang telah memodifikasi heritrix agar dapat berjalan di sistem operasi windows, namun masih memiliki banyak kekurangan dan bug yang mengganggu. Heritrix menyajikan banyak sekali optional yang dapat digunakan untuk segala jenis keperluan web crawling

Tahap Instalasi:

  1. Download paket Heritrix dari sourceforge.net/projects/archive-crawler. Paket ini berupa file archive dengan nama heritrix-?.?.?.tar.gz
  2. Ekstrak file tersebut di dalam direktori Home
  3. Untuk menjalankan heritrix lakukan perintah berikut pada terminal linux:

% export HERITRIX_HOME=/PATH/TO/BUILT/HERITRIX

dimana PATH/TO/BUILT/HERITRIX adalah direktori file heritrix yang telah diekstrak,karena pada contoh kali ini kita mengekstraknya di direktori Home, perintah akan menjadi:

% export HERITRIX_HOME=home/user/heritrix-1.1.40

  1. Kemudian jalankan perintah:

% cd $HERITRIX_HOME

% chmod u+x $HERITRIX_HOME/bin/heritrix

% $HERITRIX_HOME/bin/heritrix –help

Apabila output diatas keluar, heritrix berhasil diinstal.

Menjalankan Heritrix:

1. Menjalankan Web based User Interface:

a) UI berupa Local host hanya dapat diakses melalui komputer yang telah diinstall Heritrix terlebih dahulu.

b) Untuk memulai pemrosesan user interface digunakan perintah sebagai berikut

% $HERITRIX_HOME/bin/heritrixadmin=LOGIN:PASSWORD

c) Setelah perintah dijalankan, maka heritrix akan menampilkan link untuk mengakses halaman user interface serta username dan password awal untuk login

d) Buka halaman Web UI pada web browser. Lalu masukkan username dan password yang telah kita tentukan di awal

2. Setelah anda berhasil menjalankan web user interface dan log in, anda akan masuk ke dalam halaman web Console. Menu halaman dapat dilihat pada baris menu di bagian teratas halaman web. Halaman console inilah yang nantinya akan menampilkan status dan beberapa informasi mengenai proses Crawling yang sedang berjalan.


Tahap Konfiguras

Untuk memulai proses web crawling, pertama anda harus menentukan beberapa konfigurasi yang mengatur bagaimana proses web crawling akan dijalankan.

  1. Membuat “Job”

Job adalah suatu bentuk pekerjaan yang akan kita lakukan dalam Heritrix. Job merupakan kumpulan konfigurasi yang akan dijalankan pada saat proses crawling berlangsung. Untuk membuat dan mengatur job baru, kita masuk kedalam halaman job.

Active Job : menampilkan satu job yang sedang berjalan dan beberapa pilihan untuk mengubah pengaturan dan menu laporan (report)

Create New Job : menampilkan beberapa cara untuk membuat job baru.

Pending Job : list job yang mengantri untuk dijalankan. Job-job yang ada di list ini akan langsung dijalankan satu persatu ketika proses crawling yang sedang berlangsung telah selesai.

Completed Jobs : list job yang telah selesai dijalankan.

Untuk pertama kali membuat job, pilihlah menu “With Defaults” pada bagian “Create new Job.

Isilah Name dan Description sesuai dengan keinginan anda yang merupakan deskripsi dari job yang akan anda buat. Pada bagian seeds masukkan link url web yang anda inginkan untuk di crawl. Anda dapat memasukkan lebih dari satu url dengan menuliskan 1 url per baris. Untuk tahap ini saya menggunakan url Okezone.com sebagai contohnya.

  1. Menentukan Module

klik “Module” pada menu di baris paling bawah kiri untuk masuk ke halaman Module. Halaman ini menunjukkan daftar “prosesor” yang akan diaplikasikan pada setiap url pada saat crawling berlangsung. Ada beberapa bagian yang anda harus tentukan dalam pengaturan method.

Crawl Scope

Prosesor inilah yang nantinya akan menentukan apakah link url yang didapat dari sebuah seed termasuk dalam ruang lingkup sebuah crawl. Misalnya pada contoh ini, dari seed okezone.com didapatkan url iface.okezone.com . Crawl scope ini akan menentukan apakah url ini akan di crawl juga atau tidak. Untuk contoh kali ini kita menggunakan crawl scope dengan settingan default yaitu “org.archive.crawler.deciderules.DecidingScope” untuk mengubah pilihan crawl scope, pilihlah dari dropbox yang disediakan lalu klik tombol “change”

Frontier

merupakan suatu modul yang bertugas mengambil url-url dari seed yang di-crawl. Pada awalnya modul ini hanya berisikan satu url, yaitu url seed yang kita tentukan sebelumnya, kemudian frontier menggali url-url yang ditemukan pada seed tersebut dan menambahkannya pada daftar url yang akan diproses.

Processor Chains

Heritrix berjalan melalui runtutan proses. Setiap proses terdiri dari “prosesor-prosesor” yang memiliki tujuannya masing masing.

ñ Pre-processor chain: prosesor ini menangani suatu url sebelum isinya diambil. Prosesor ini bisa di umpamakan sebagai penentu terakhir apakah sebuah url termasuk didalam crawl scope. Untuk contoh kali ini saya menggunakan pre prosessor dengan seting “org.archive.crawler.prefetch.Preselector”

ñ Fetch Chain: bertugas untuk mengambil konten dari url yang ditemukan. Pada contoh kali ini saya menggunakan settingan awal yang telah disediakan.

ñ Extractor Chain: bertugas dalam ekstraksi outlink dari isi halaman yang di dapat pada setiap page.

ñ Writers Chain: bertugas dalam penulisan konten dan outlink dari sebuah url ke dalam file

ñ Post Processor Chain: memuat prosesor yang memroses setiap url yang melalui pre processor chain walaupun url tersebut tidak diekstrak. Untuk contoh kali ini saya menggunakan seting awal yang telah disediakan

ñ Statistic Processor:.bertugas untuk memantau progres dari sebuah crawl.

  1. Menentukan Sub Module

Klik menu Submodule yang berada disamping menu module:

Submodule memungkinkan kita untuk melakukan penambahan parameter yang lebih lanjut pada module yang telah kita pilih dibagian sebelumnya. Secara lebih spesifik, kita dapat memilih rules yang akan di pakai dalam Deciding Scope. Perlu diingat, Desiding scope menentukan apakah sebuah url berada dalam ruang lingkup sebuah crawl. Pada settingan awal rules sudah ditetapkan beberapa aturan utama yang umumnya selalu dipakai dalam proses crawling, jadi walaupun kita tidak menambahkan rule apapun, proses crawling akan tetap bisa berjalan dengan baik. Sebagai contoh, Kita juga dapat menambahkan rule yang mengizinkan semua url diproses kecuali yang memiliki loncatan url lebih dari 20. ini dapat dilakukan dengan menghapus semua default rule dan menambahkan rule berikut pada menu dropdown:

“org.archive.crawler.deciderules.AcceptDecideRule”

“org.archive.crawler.deciderules.TooManyHopsDecideRule”

Perhatikan bahwa urutan rule itu penting. Jika kita menukar urutan rule diatas maka AcceptDecideRule akan mengesampingkan semua url yang ditolak dari TooManyHopsDecideRule

  1. Menu Setting

Klik pada menu setting untuk menggali pengaturan crawling lebih dalam.

Pada pengaruran awal semua sudah diset secara baik oleh heritrix, namun kita harus mengganti beberapa settingan agar proses crawling dapat dilakukan dengan baik.

ñ Kurangi nilai RejectIfTooManyHops

ñ menjadi “5”.agar url yang diproses tidak terlampau jauh dari url seed yang kita inginkan

ñ Ganti value user-agent dan from

ñ pada bagian http headers sebagai identatis dari si pelaku crawling, misalnya untuk contoh kali ini saya menggunakan user agent dengan nama Mozilla/5.0 (compatible; heritrix/1.10.0

ñ +http://gunadarma.ac.id. Lalu isi kolom “from” dengan alamat email kita sebagai operator.

  1. Submit Job

Setelah semua pengaturan dirasa cukup, maka kita dapat menyimpan konfigurasi job kita dengan mengklik “submit job” yang terletak di menu paling kanan. Perhatikan bahwa job yang kita submit masuk kedalam list “Pending Jobs”. Dari sini kita bisa membuat job lain atau menjalankan job yang telah kita submit dengan masuk ke halaman Console yang terdapat dimenu paling kiri atas. Setelah masuk ke halaman console, klik “start” untuk menjalankan proses crawling. Lalu Console akan menampilkan progress dari crawling yang sedang berjalan.

Menganalisis Crawl

Heritrix menyediakan beberapa cara untuk menganalisa crawl. Dari halaman “Jobs” kita dapat melihat log file yang berisi proses apa saja yang telah dan sedang terjadi pada proses crawling. Kita juga dapat menganalisis laporan akhir dari sebuah crawling yang telah selesai dilakukan. Hasil report yang dibuat oleh heritrix sangat banyak dan mendetail, namun relatif mudah di pahami, jadi pada kali ini saya tidak akan menjelaskan satu persatu dari data report tersebut. Report yang disediakan pada heritrix terdiri dari crawl report, seed report. Frontier report processor report, toe-thread report dan logs .